Grand Final TCR Karakter Kota Bandung Digelar, 16 Pelajar SD-SMP Memperebutkan Piala Wali Kota

Terasjabar.co – Grand final The Champion Race (TCR) Karakter Kota Bandung digelar di Cornerstone Auditorium, Selasa (15/9/2026).

Sebanyak 16 murid terbaik, 8 dari jenjang SD dan 8 dari jenjang SMP, memperebutkan Piala Wali Kota Bandung setelah melalui rangkaian seleksi sejak pertengahan Agustus 2026.

Untuk jenjang SD, juara 1 diraih Azkia Narashya Shanum (SDN 201 Sukaluyu), disusul Aulia Latisha Izzatunnisa (SDN 224 Cijambe) di posisi kedua, dan Ganesh Aufaa Zahra (SDS Gagasceria) di posisi ketiga. Sementara itu, di jenjang SMP, juara 1 diraih Windri Fadilla (SMPN 53 Bandung), juara 2 diraih Fahmi Ahmad Ramadhan (SMP Ar Rafi Drajat), dan juara 3 diraih Arvy Rifatul Putrawira (SMPIT Al Irsyad).

Kompetisi pendidikan karakter berbasis digital ini dilaksanakan oleh Ganesha Operation (GO), bimbingan belajar tatap muka berbasis teknologi digital, dengan dukungan Wali Kota Bandung, Muhammad Farhan, melalui Pemerintah Kota Bandung.

Format soal dan penilaian karakter dirancang oleh Ganesha Operation dengan mengintegrasikan Enam Kebajikan Universal dalam psikologi positif, Panca Waluya (Cageur, Bageur, Bener, Pinter, tur Singer), serta empat pilar Bandung Masagi: Silih Asih, Silih Asah, Silih Asuh, dan Silih Wawangi.

Grand final ini secara resmi dibuka langsung oleh Wali Kota Bandung Muhammad Farhan. “Attitude, bukan sekadar aptitude, yang akan membawa kalian ke altitude, ke puncak. Jangan jadi generasi yang mau di-bully, jangan juga mau jadi generasi yang mem-bully,” katanya.

Sepanjang penyelenggaraannya, TCR Karakter berjalan dengan menggunakan aplikasi GO Expert, mulai dari babak penyisihan pada 27 Agustus 2026 hingga semifinal di GOR Doea SMPN 2 Bandung pada 5 September.

Penilaian di babak grand final melibatkan dewan juri akademikus yang diketuai Dr. Ade Mulyanah dari BRIN, bersama Prof. apt. Nasrul Wathoni dari Universitas Padjadjaran dan Dr. Mochamad Whilky Rizkyanfi dari Universitas Pendidikan Indonesia.

Seperti main game

Direktur Utama GO, Prof. Bob Foster, menjelaskan aplikasi yang dipakai di kompetisi ini sebenarnya sama dengan yang dipakai murid GO sehari-hari untuk belajar.

“Mereka akan merasa senang bertanding seperti main game, tapi isinya karakter. Kita gabungkan belajar, berlatih, bertanding dengan semangat yang bergairah karena mereka sudah terbiasa dengan gadget. Bedanya, gadget ini bukan untuk main, tapi untuk belajar, supaya mereka jadi pintar sekaligus berkarakter,” kata Prof. Bob.

Format kompetisi ini bukan hal baru bagi GO, yang dikenal luas sebagai bimbel tatap muka berbasis teknologi digital terbaik dan terbesar di Indonesia. Selama tiga tahun terakhir, GO rutin menggelar The Champion Race, ajang e-sport pendidikan nasional yang meraih rekor MURI.

TCR Karakter merupakan varian khusus atas permintaan Farhan untuk menyasar penguatan karakter pelajar Kota Bandung.

Prof. Bob berharap kerja sama semacam ini terus berlanjut. “Para peserta yang ikut The Champion Race harus tetap semangat dan sadar bahwa untuk membangun bangsa ini harus melalui pendidikan, rajin belajar, dan punya mentalitas juara. You are students today, but you are leaders tomorrow,” ujarnya menutup rangkaian grand final.

Bagikan :

Leave a Reply

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

15 + seven =

Pengalaman Pengguna Game Penghasil Saldo DANA Lebih Cepat Adaptif Dan Efisien Dibawa Oleh Inovasi Teknologi
Pergeseran Mutu Produksi Kosmetik Terdeteksi Lebih Akurat Berkat Aliran Data Langsung
Pengalaman Pengguna Semakin Responsif Adaptif Dan Efisien Berkat Perkembangan Teknologi Modern
Momentum Tetap Terarah Dan Terkendali Dipertahankan Melalui Taktik Mode Pemburu Sic Bo Live
Keputusan Tetap Terukur Dalam Game Online Dipertahankan Melalui Pengelolaan Modal Cerdas
Kapitalisasi Pasar Dan Inovasi Kasino Online Berubah Di Tengah Disrupsi Teknologi Modern
Strategi Baru Untuk Meningkatkan Keunggulan Kompetitif Dibuka Melalui Business Model Canvas Mahjong Ways
Kualitas Sistem Mahjongways Kasino Online Dipahami Melalui Identifikasi Nilai Pembayaran Game Penghasil Saldo DANA
Perspektif Baru Dalam Menganalisis Perkembangan Mahjong Ways Dibuka Melalui Modernisasi Strategi
Kasino Menjadi Studi Sistem Informasi Bagi Mahasiswa Melalui Pelatihan Enterprise Architecture
Mahjongways Kasino Online Dijadikan Acuan Strategi Marketing dalam Lingkungan Pemerintahan
Keamanan Informasi Jadi Fondasi Utama Layanan Konsultasi Kosmetik Berbasis Teknologi
Teknologi Pemantauan Membantu Mengukur Frekuensi Pembayaran secara Lebih Objektif dan Terukur
Kajian Statistik Pola RTP Menyoroti Perkembangan Teknologi Neural Sintetis Regulatoris
Simulasi Statistik Membuka Pendekatan Baru Memahami Mahjong Game Sungai Penuh secara Terukur
Statistik Objektif Membantu Membaca Pola Mahjong Game Sungai Penuh dengan Lebih Rasional
Strategi Mahjong Game Sungai Penuh Makin Terarah melalui Pendekatan Statistik Modern
Pendekatan Data Objektif Membantu Mengkaji Mahjong Game Saldo DANA Sungai Penuh secara Lebih Terstruktur
Mahjong Game Sungai Penuh Dikaji lewat Simulasi Statistik untuk Membaca Pola Aktivitas
Aturan Mahjong Digital dari Dua Kartu Awal hingga Penentuan Rentang Nilai Game Penghasil Saldo DANA
Pendekatan Adaptif MahjongWays Kasino Online Membantu Menjaga Keseimbangan Anggaran Hiburan
Kemunculan Simbol Unik MahjongWays Kasino Online Perlu Dibaca Secara Lebih Rasional
Mahjong Ways Menarik Minat Pemain di Tengah Ketatnya Persaingan Game Digital
Pengaturan Tempo MahjongWays Kasino Online Tidak Menentukan Munculnya Kombinasi Khusus
Starlight Princess Kembali Merebut Perhatian Pemain MBG Berkat Daya Tariknya
Membaca Pola Mahjong Ways dan Tren Permainan Lewat Data Saldo DANA Terbaru
Disiplin Mental MahjongWays Kasino Online Membantu Mencegah Keputusan Finansial yang Terlalu Impulsif
Mengenal Sweet Bonanza sebagai Game Digital Online dengan Tema Manis yang Menarik
Rotasi Awal MahjongWays Kasino Online Bukan Tolok Ukur Kemurahan Sistem Permainan
Menelusuri Strategi Terbaik dalam Bermain Game Penghasil Saldo DANA Secara Lebih Mendalam