RSJ Jabar Ungkap Kasus Anak ODGJ Akibat Penggunaan Gawai

Terasjabar.co – Rumah Sakit Jiwa Provinsi Jawa Barat (Jabar) mengungkap beberapa tahun terakhir ini mulai menerima pasien anak yang penderita orang dengan gangguan jiwa (ODGJ) yang diakibatkan oleh penggunaan gawai yang berlebihan.

Direktur RSJ Provinsi Jawa Barat dr Elly Marliyani, dalam acara Jabar Punya Informasi (Japri) di Gedung Sate Bandung, Kamis (10/10/2019), mengatakan, walaupun pihaknya belum mengantongi data pasti jumlah pasien anak ke rumah sakit jiwa tapi fenomena tersebut sudah terjadi.

Bahkan, kata Elly, hal tersebut kasus anak ODGJ akibat penggunaan gawai berlebihan berpotensi meningkat jika tidak ditangani dan menurut prevalensi yang ada satu dari sepuluh orang mengalalami ODMK.

“Biasanya ODGJ maupun ODMK (orang dengan masalah kejiwaan) dialami remaja yang masuk pada umur 15 tahun tapi dengan perkembangan zaman seperti sekarang terdapat anak kecil yang bahkan sudah dimasukan ke rumah sakit jiwa,” kata dia.

Dia menuturkan sudah banyak orang tua yang membawa anak mereka untuk direhabilitasi ke RSJ Provinsi Jawa Barat akibat kecanduaan gawai.

“Anak-anak ini ada yang berumur lima tahun ada juga yang delapan tahun,”ujar dia.

Dia mengatakan potensi ini semakin besar salah satunya dipengaruhi penggunaan gadget dan para orang tua sekarang sudah banyak yang memberikan gadget kepada anak mereka.

Pemberian ini dilakukan awalnya agar anak bisa bermain tanpa menganggu kegiatan orangtua dan sayangnya penggunaan ini kemudian membuat anak menjadi kecanduan.

“Jika gadget dipakai berlebihan dan menjadi ketergantungan bisa menganggu jiwa anak tersebut,” ujar Elly.

Pihaknya memberikan contoh saat pemadaman listrik pada Agustus lalu, ada anak kecil yang marah kepada orang tuanya karena tidak bisa bermain gawai.

“Saat mati lampu anak tersebut enggak bisa diberitahu ngamuk hancurkan pintu itu hal yang tidak diduga. Anak sekecil itu gara-gara handphonenya tidak bisa dicharge,” kata dia.

Elly pun menegaskan, hal itu bisa dicegah dari awal. Gawai kembalikan pada Fung Sinha.

“Apakah anak sudah harus gunakan gadget. Berikan gadget pada anak sesuai dengan usianya. Selain itu aktifkan bermain dengan seusianya dan permainan tradisional, “ucap dia.

Sementara itu, Kepala Seksi Penyakit Tidak Menular dan Kesehatan Jiwa Dinkes Jabar Arief Sutedjo mengatakan saat ini anak-anak memiliki potensi tinggi menjadi sakit jiwa dengan kondisi sosial yang berkembang di masyarakat.

Arif mengatakan untuk mengurangi dampak negatif tersebut, orang tua dan guru di sekolah memiliki peran penting membangun sikap anak.

“Seperti guru BP harus bisa mengajarkan anak agar menghindari hal negatif yang bisa ada di sekolah. Mereka juga harus diajarkan bisa bergaul dengan lingkungan yang baik,” kata Arif.

Bagikan :

Leave a Reply

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

sixteen − one =

Fleksibilitas Baru Dalam Pengelolaan Infrastruktur Dihadirkan Oleh Teknologi Berbasis Cloud
Efisiensi Operasional Meningkat Berkat Teknologi Analitik Modern Dengan Pemantauan Berkelanjutan
Fondasi Baru Untuk Efisiensi Operasional Terbentuk Dari Platform Digital Modern
Adaptasi Terhadap Perubahan Teknologi Dipercepat Melalui Integrasi Kecerdasan Buatan
Pengelolaan Sistem Lebih Efektif Didukung Oleh Teknologi Pemantauan Cerdas
Stabilitas Operasional Terjaga Berkat Teknologi Digital Terintegrasi Dengan Analisis Berkelanjutan
Tantangan Transformasi Digital Dihadapi Secara Efektif Melalui Infrastruktur Modern Berbasis Analitik
Kolaborasi Dan Efisiensi Operasional Diperkuat Oleh Integrasi Teknologi Berbasis Cloud
Akurasi Evaluasi Kinerja Sistem Meningkat Berkat Platform Monitoring Digital
Ketahanan Operasional Di Era Digital Meningkat Melalui Pemanfaatan Analisis Data
Optimalisasi Pola Mahjong Ways Dilakukan melalui Algoritma Probabilistik Cerdas
Dompet Digital Mengubah Kebiasaan Transaksi dalam Ekosistem Monopoly Live
Ancaman Siber Mendorong Industri Permainan Memperkuat Keamanan Infrastruktur Digital
Digitalisasi Administrasi Pangkas Waktu Verifikasi Pengguna Live Blackjack
Perilaku Pemain Modern Dikaji melalui Model Adaptasi Strategis
Media Sosial Memperkuat Hubungan Provider dengan Komunitas Penggemar Gates of Olympus
Mahjong Wins 3 Menunjukkan Pergeseran Tren Hiburan Berbasis Teknologi Modern
Analisis Distribusi Mengungkap Kendala Penayangan Crazy Time di Berbagai Wilayah
Pemetaan Digital Memperkuat Distribusi Server serta Manajemen Trafik Lightning Roulette
Peluang Baru Industri Mahjong Indonesia Muncul dari Pergeseran Perilaku Digital
Pendekatan Baru Dalam Pengelolaan Platform Permainan Daring Modern Terbentuk Dari Blockchain Dan Big Data
Skalabilitas Game Online Di Tengah Pertumbuhan Pengguna Digital Global Didukung Infrastruktur Cloud Native
Transparansi Ekosistem Game Online Berbasis Teknologi Masa Kini Didukung Blockchain Modern Dan Smart Contract
Ekosistem Game Modern Yang Lebih Terhubung Terbentuk Dari Integrasi Internet Of Things Dan Artificial Intelligence
Industri Game Modern Menyesuaikan Layanan Dengan Perubahan Perilaku Digital Berkat AI Berbasis Prediksi
Performa Game Multiplayer Meningkat Melalui Teknologi Edge Computing Dengan Pemrosesan Data Lebih Cepat
Platform Game Multiplayer Mengantisipasi Ancaman Siber Lebih Efektif Berkat Cyber Intelligence Modern
Pengembangan Game Modern Menjadi Lebih Fleksibel Dan Adaptif Berkat Artificial Intelligence Berbasis Cloud
Transformasi Digital Perusahaan Skala Kecil Dan Menengah Dipercepat Melalui Pengembangan Aplikasi Low Code
Visibilitas Konten Pada Google Discover Meningkat Secara Organik Berkat Strategi Search Engine Optimization